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	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;

		<h1>点光源（[name]）</h1>

		<p class="desc">
			从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
			<br /><br />
			该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:PointLightShadow] 查看更多细节。
		</p>

		<h2>代码示例</h2>

		<code>
		const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
		light.position.set( 50, 50, 50 );
		scene.add( light );
		</code>

		<h2>例子</h2>

		<p>
			[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
			[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
			[example:webgl_lensflares lensflares ]
		</p>

		<h2>构造器（Constructor）</h2>

		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
		<p>
			[page:Integer color] - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 <br /><br />
			[page:Number distance] - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。
			当设置为0时，光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.<br />
			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。

			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中，decay = 2。<br /><br />

			创建一个新的点光源（PointLight）。
		</p>

		<h2>属性（Properties）</h2>
		<p>
			公共属性请查看基类[page:Light Light]。
		</p>

		<h3>[property:Float decay]</h3>
		<p>
			沿着光照距离的衰减量<br />
			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下，decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。<br/>
			缺省值为 *1*。
		</p>

		<h3>[property:Float distance]</h3>
		<p>
			如果非零，那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。
			缺省值为 *0.0*。
		</p>

		<h3>[property:Float power]</h3>
		<p>
			光功率<br />
			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
			表示以"流明（光通量单位）"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。 <br /><br />

			该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
			<code>
				power = intensity * 4&pi;
			</code>
			修改该值也会导致光强度的改变。
		</p>

		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
		<p>
			[page:PointLightShadow]用与计算此光照的阴影。<br /><br />

			此对象的摄像机被设置为 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 为90度，[page:PerspectiveCamera.aspect aspect]为1，
			近裁剪面 [page:PerspectiveCamera.near near] 为0，远裁剪面[page:PerspectiveCamera.far far]
			为500的透视摄像机 [page:PerspectiveCamera]。
		</p>

		<h2>方法（Methods）</h2>
		<p>
			公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
		</p>

		<h3>[method:PointLight copy]( [param:PointLight source] )</h3>
		<p>
			将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
		</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
